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2009-07

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Google App EngineとFacebook - 2009.07.27 Mon

 前回ブログエントリのつづきで今回はGoogle App Engine(GAE)によるアプリケーションをFacebookのアプリケーションとして登録できないか実験してみました。  GAEによるアプリケーションはまた文字列を表示するだけのものです。  「Hello, My First Facebook Demo!」という文字列。  ちょっと意味がおかしい気もするけど。。。

 その文字列表示GAEアプリケーションを「Facebook Developers」のページでFacebook用アプリケーションとして登録するとフツーに文字列表示されました。  以上終わり。。。  予想していたよりもかなり簡単に登録できてしまいました。  メインの作業はFacebook上でFacebookアプリとしてアクセスするためのURLと、そのアプリのために実際のGAE上アプリを呼び出すCallbackURLを登録することです。  まだ(公開可能な?)正式な登録とはなってないっぽいですが(審査必要?)、Facebookアプリとしてはこれだけで動くようになりました。  そもそも(自分の古い携帯のせいで?)mixiでの開発者登録がうまくいかなかったのでFacebookでいろいろ実験していたのですが、Facebookではかなり簡単にアプリ動かすところまで進めました。  今後はGAEにFlashプログラムなんかものせてFacebookアプリとして機能させることができるか試してみたい。

ちなみに今回の文字列表示GAEアプリのURLは以下となります。
今回のGAEアプリ
Facebookのアプリも同じように文字列が表示されるだけのものです。

今のところ全部タダ環境でできている。  どこまでタダ環境貫けるかな~。



参考URL
Facebook Developers: Get Started 
Facebookでは紹介や携帯番号入力など必要なしで登録できました。  一般ユーザーとしても開発者としても。

第13回 速報!Facebookアプリケーション開発(入門編)
Railsでゼロから作るFacebookアプリ開発 
上記2サイトはFacebook開発をはじめるにあたって一番参考にしたサイトです。  PerlやRuby on Railsよくわからない、登録画面はこの頃と変わっているとかありましたが、いろいろと参考になりました。  
Facebook Application の作り方
↑ついでにPHPの場合も。  実際はPHPによるFacebook開発が一番多い???

Facebookアプリケーション事始
Google App Engineで始めるFacebookアプリケーション(準備)
上記2サイトの情報は今後Pythonでより複雑な処理を書いていくのに参考になりそうです。

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いまさらGoogle App Engine使ってみました - 2009.07.26 Sun

いまさらGoogle App Engine(GAE)を使って「Hello, World」表示してみました。
使用したプログラミング言語はJavaではなくてPythonのほうです。  動作の重そうなEclipseをインストールしたくないため。。。
GAEプログラミングについては以下のサイトを参考にしました。
Google App Engine詳解:さっそくHello Worldから作ってみた
Google App Engine SDK で Hello, World!

Python2.5とGAEのSDKをダウンロード&インストールするだけで、かなり簡単にローカル環境でプログラムをテスト実行してGAEのサーバーにアップロードという一連の作業が行えるようになりました。  これでCPUやメモリの使用上限までは全部タダか~。  便利になった。

今後はもうちょっといろいろな機能を付け加えていきたいと思います。

最後に今回の「Hello,World」表示するだけのサイトは以下となります。
Google App Engineで「Hello, World」表示

ウォーキング日記9 - 2009.07.22 Wed

久しぶりに長距離歩いたので、こちらもまた久しぶりのウォーキング日記を書きます。

 先日、中野を通る山の手通りを北へ北へと歩きました。  最初は板橋のあたりで疲れてこのウォーキングも終わるだろうと思っていました。  しかしその日の気温があまり高くなかったせいか、板橋区役所周辺以降もテクテクと歩けてしまいました。  途中、水分補給はけっこう行いましたが。。。  そんな感じでバテるまでテクテク歩き続けると久しぶりに浦和まで歩けてしまいました。  その後さらに大宮まで、と少し意気込んでみたりもしてみましたが、さすがにバテたので浦和から中野の方へと電車で引き返しました。

 今回、浦和までけっこうな距離を歩いたつもりですが、そこまでの道のりが山の手通りを北へまっすぐというものなのであまり書くことがない。。。  ただただ山の手通りを北へ北へと進みました。  途中、中仙道、旧中仙道となってからもただただ北へと歩きました。。。  う~ん、やはりあまり書くことないです。。。  

Dream Theaterの「Black Clouds & Silver Linings」買いました - 2009.07.22 Wed

Dream Theaterの「Black Clouds & Silver Linings」を買いました。
前にブログに書いたとおり、しっかり釣られて3枚組エディションを買いました
  
 で、肝心のニューアルバムの内容については、7thアルバムの「Train of Thought」の重さと 8stアルバムの「Octavarium」の聞きやすいメロディがうまく融合した感じのアルバムだな~、と自分は思いました。  同じように感じた10stアルバムの「Systematic Chaos」よりうまく混ざっていると自分は感じました。  今までのDream Theaterがいろいろやってきたことがうまく混ざりあった感じでもあります。  要するに「Black Clouds & Silver Linings」良かったです。

 また3枚組みの1枚、「Black Clouds & Silver Linings」インストゥルメンタルバージョンのアルバムも歌なしで普通に聴けるインストゥルメンタル曲集になってて良かった&すごいと思った(←今まで長年Dream Theater聴いていたせいかもしれませんが。。。)。  3枚組みのもう1枚、カヴァーアルバムほうは曲の好き嫌いがけっこうありました。  今後また、スルメのように聴けば聴くほど聴けるようになるのかもしれませんが。。。

 自分的には今回のニューアルバム「Black Clouds & Silver Linings」かなり良かったので、久しぶりにDream Theater熱がでて昔のアルバムの「Six Degrees of Inner Turbulence」から「Systematic Chaos」までを押入れから引っ張りだしてきてDream Theater復習中です。

 ちなみに今後かなり豪華&高価な「Black Clouds & Silver Linings」Box Setもでるらしい。。。  さすがにコレは買えないなぁ。。。

Wonderfl実験13 テクスチャ貼り付け実験 - 2009.07.21 Tue

今回は前回作成したゲームもどきプログラムの操作キャラにテクスチャ貼り付けてみました。

 テクスチャにする外部からの画像ファイルの取り込み実験は、Firefoxでは成功しましたがなぜかIEやGoolge Chromeでは動かず。。。  替わりにBase64という文字列によるデータ形式で画像をプログラムに埋め込むことにしました。  結果、テクスチャ貼り付け後、かなり処理が重たくなってしまいました。。。  かなりのスローモーション。。。  残念。  

 ちなみに今回のテクスチャ貼り付けでは、ギコ猫の顔を操作キャラの表情にするつもりでしたが、貼り付ける段階で画像を引き伸ばしたりしたせいでイマイチな結果となってしまいました。。。  あと、操作キャラの色はギコ猫もどきとして最初すべて白にするつもりでしたが、全部真っ白だと見にくく感じたので胴体だけ赤色にしてます。

 今回は操作キャラの表情のテクスチャを貼り付けるだけのプログラミングでしたが、かなり苦労しました。。。  テクスチャの制御って実際にやると難しい。  他にもっとうまいやり方とかあるんかなぁ。。。

PV3DTest25 :テクスチャを操作オブジェクト頭部に貼り付け - wonderfl build flash online


Wonderfl実験12 少々ゲームっぽくプログラミング3 - 2009.07.12 Sun

 前回エントリにのせたアクションゲームっぽいプログラムを修正して、ステージ数や敵Cube(速さ&固さ)パラメータを変更したものを埋め込んでみます。  今回は9ステージまでのゲームにしてみました。  ステージが進むごとに敵Cubeの速さと固さがアップしていきます。  プログラム内部ではステージごとの条件分岐で生成する敵Cubeの指定を変えるだけなので簡単にステージ変更できます。  希望ステージ数、希望敵Cube速さ&固さあれば承ります。。。  ←まぁ、ね~な。。。  

 今回は、プログラミング技法のひとつオブジェクト指向が整理整頓に便利だな、と実感できたコーディングとなりました。  次は何作ろう。。。

PV3DTest22 :少々ゲームっぽく変更2 ステージを追加 - wonderfl build flash online


Wonderfl実験11 少々ゲームっぽくプログラミング2 - 2009.07.12 Sun

久しぶりの更新です。

 前回エントリと同じようにWonderfl実験エントリです。  今回もまた、これ見てる友人に「なんだコレ?」と言われないように自分的にできるだけゲームっぽいものにしてみました。

 で、操作方法とルールです。  

 操作は基本的には前回エントリのゲームもどきからの操作をうけついでいます。  ↑↓で前進・後退、←→で方向転換の操作キャラの操作ができます。  A、D、W、Sボタンでカメラ視点変更です。  ついでにFでカメラ距離変更。  それとBボタンによる「Bダッシュ」機能です。  
 今回はカメラ視点変更機能を改善してAまたはDボタン押しっぱなしで、カメラが操作キャラの周りを360度回転するように変更しました。  あと、Rボタンでカメラのデフォルト設定、Qボタンでカメラが操作キャラと同じ方向を向くように変更しました。  モンハンのカメラ機能目指してみました。  最後に、いちおうアクションゲームっぽくしたのでZボタンで攻撃弾を発射します。

 ルールのほうはアクションゲームもどきとなっています。。。  上記のようにZボタンで攻撃弾発射して敵Cube(青い立方体)を倒しましす。  攻撃弾は画面上に最大5発まで、格子状ステージの上でしか発射できない、という制限もつけました(ホントは処理が遅くなるから。。。)。  3ステージまで出てくる敵Cubeを全て倒せばクリアです。  あと、ステージクリア時の次ステージへの移動、ゲームオーバー時のゲームリスタート、はZボタンで行います。  まぁ、Zボタン押し続ければ攻撃も含めてゲーム進行しますということで。。。
 
 技術的なことでは、今回はけっこうプログラムソースの整理整頓ができたと思います。  音は前回エントリとあいかわらずフリーソフトSakuraによるものです。。。  動的に音発生させたいなぁ。  でも波形とかわからないし。。。  要勉強です。。。  あと、今回かなりプログラム整理ができたおかげで、簡単にステージや敵Cube数、敵Cubeパラメータ(速さ&固さ)の変更ができるようになりました。  次回のブログエントリではステージ数や敵Cubeを変更したものを埋め込んでみたいと思います。

PV3DTest21 :少々ゲームっぽく変更 - wonderfl build flash online


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